Как открыть бизнес по разработке видеоигр. Успешный старт

В этом материале:

Компьютерная игровая индустрия ежегодно развивается и стремительно набирает обороты. Бизнес-план, направленный на создание игры, относится к перспективным видам современной предпринимательской деятельности и включает в себя организационные этапы, требования к игре и персоналу, рекомендации маркетинговой кампании и финансовый анализ бизнес-проекта.

Специфика бизнеса на создании компьютерных игр

Бизнес в сфере развлечений, одной из составляющих которого является разработка и продвижение компьютерных игр, – специфический вид предпринимательской деятельности. Данному способу извлечения прибыли, помимо традиционных этапов государственной регистрации, присущи отношения в области авторского права. Этот вид предпринимательства не подразумевает закупку и дальнейшую переработку сырья, хоть и предоставляет на рынок товар, а не услугу. Высокий уровень конкуренции в сфере разработки компьютерных игр зачастую не оставляет шансов на успех начинающему разработчику, однако, при должном подходе к концепции и практическом исполнении компьютерной игры проект приносит большие доходы, благодаря постоянно растущему спросу и востребованности индустрии.

Авторское право

Риски, с которыми приходится сталкиваться начинающим предпринимателям, в области разработки компьютерных игр является пиратство и нарушение авторских прав лицензионных разработчиков. Развитым и известным компаниям-разработчикам, с учетом наличия опыта и ресурсов, удается справляться с пиратством и минимизировать потери, в то время как начинающему разработчику приходится отстаивать свои авторские права в судебном порядке. Судебные процессы, связанные с нарушениями в области интеллектуальной собственности и авторских прав, сопровождаются сложными экспертизами. Чтобы не оказаться на позиции ответчика в суде не стройте создание собственной игры на основе авторских разработок других компаний.

Анализ рынка: конкуренция в сфере компьютерных игр

Острой проблемой для начинающих разработчиков компьютерной игровой индустрии служит высокий уровень конкуренции известных компаний, занимающих доминирующие положения на рынке и имеющих собственную многомиллионную аудиторию поклонников.

Специфика вопроса конкуренции в сфере создания компьютерных игр осложняется отсутствием привязки к региону расположения компании, в отличие от прочих видов предпринимательской деятельности. Разработка компьютерной игры в одном регионе страны не ограничивает список конкурентов компаниями, осуществляющими деятельность по созданию компьютерных игр, располагающимися в данном регионе. Конкурентами для начинающего предпринимателя станут компании-разработчики видеоигр, поставляющие продукт в те же регионы и страны, что и он. В этот список войдут также популярные бренды игровой компьютерной индустрии, сумевшие завоевать верхние строчки рейтингов. В особенности остро уровень конкуренции ощущается при разработке онлайн-игры, аудитория которой зачастую не ограничивается даже континентом.

Успешной разработке и эффективному извлечению прибыли будет способствовать тщательный анализ рынка, продуктов конкурентов, а также грамотный и продуманный подход к концепции видеоигры.

Как организовать свой бизнес

Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Для осуществления деятельности достаточно будет зарегистрироваться в качестве индивидуального предпринимателя без образования юридического лица. В противном случае, при наличии необходимости регистрации юридического лица, наилучшим вариантом служит регистрация в форме общества с ограниченной ответственностью. Таким образом, становится доступна работа по упрощенной системе налогообложения: 6% от дохода или 15% от прибыли. Большинство разработчиков процессом государственной регистрации озадачивается непосредственно перед выпуском продукта, а до тех пор занимаются исключительно созданием видеоигры.

Создание идеи для игры

Начальным и наиболее важным этапом разработки компьютерной видеоигры является работа над идеей и общей концепцией проекта. От эффективности работы на данной стадии напрямую зависит успешность бизнес-проекта.

Идея игрового проекта и общая концепция видеоигры строится исходя из собственных задумок разработчика, мониторинга рынка продуктов игровой индустрии, а также выбранного жанра игры. Жанров современных компьютерных игр встречается довольно много: это может быть экшен, шутер, ролевая игра или стратегия, головоломка или приключенческий боевик, инди-хоррор или песочница от первого лица и так далее. Прямое влияние на идею игры оказывает не только избранный жанр, но и планирование способов привлечения широкой аудитории и извлечения прибыли. Особое внимание следует уделить написанию игрового сценария и проработке игровых механик. Авторский и оригинальный подход поможет избежать бездумного копирования продукции конкурентов и привлечь внимание аудитории к вашей видеоигре. Если речь идет, к примеру, об онлайн-игре, сюжетная линия и графическая составляющая, как правило, отходят на второй план, уступая место интересным игровым механикам и возможностям взаимодействия игроков между собой.

Формирование команды

Предприниматель лично, в зависимости от тех или иных качеств и умений, возглавляет проект или принимает непосредственное участие в разработке видеоигры. Специфической чертой бизнеса, связанного с разработкой продукции компьютерной игровой индустрии, является полная зависимость успешности проекта от квалификации сотрудников. В обязательном порядке в состав команды разработчиков компьютерной видеоигры входят:

  • программисты, занимающиеся написанием кода, закладывающие фундамент и образующие скелет будущей игры;
  • художники, отвечающие за графическую составляющую игрового проекта, логотип, обложку, интерфейс и многое другое;
  • сценаристы, занимающиеся написанием сценария основной сюжетной линии игры, диалогов и побочных заданий;
  • аниматоры, осуществляющие работу с анимацией и движениями персонажей и объектов окружения;
  • звукорежиссеры, наполняющие видеоигру звуками окружения, движения персонажей, диалогами, музыкой и так далее;
  • game-дизайнер, выполняющий режиссерские функции на всех этапах разработки игры;
  • тестеры, оценивающие конечный продукт на разных этапах разработки, осуществляющие проверку качества видеоигры, выявляющие наличие ошибок и недостатков игры.

Помимо прочего, если компания собирается самостоятельно издавать разработанный продукт, необходимо озадачиться формированием полноценного издательского отдела, куда войдут менеджеры по продажам и специалисты-маркетологи, а также бухгалтерия и юридический отдел. Функции бухгалтеров и юристов на ранних стадиях развития бизнеса рекомендуется доверить сторонним специалистам-аутсорсерам.

Технология разработки по этапам

Первоначальным этапом создания компьютерной видеоигры, после определения жанра игры и разработки концепции проекта, служит написание программного кода. Скелет будущей видеоигры в виде программного кода выполняется программистами. На эту основу позднее накладывается графическая и текстовая часть, интерфейс, игровые механики и многое другое. На данном этапе основой служит выбор подходящего языка программирования, а затем кропотливая и долгая трудоемкая работа по написанию программного кода игры с целью оперирования двухмерными и трехмерными объектами, создания моделей персонажей и окружения, интеграции в игру графических и звуковых составляющих и так далее.

Нет никакой необходимости сегодня заниматься написанием низкоуровневой основы программного кода видеоигры, для этих целей подбирается подходящий игровой движок. Такие движки представлены сегодня в широком ассортименте и содержат в себе все базовые функции и механики, необходимые для соединения в одной игре текстовой, графической, анимационной и звуковой составляющих. От правильности подбора подходящего игрового движка во многом зависит функциональность видеоигры, отсутствие ошибок и проблем в ее работе и дальнейшая успешность всего бизнес-проекта. Современный рынок представлен как бесплатными игровыми движками, имеющими ограниченный функционал, так и платными версиями, предоставляющими доступ ко всем функциям и стабильно работающими при больших нагрузках. В особенности важен правильный подбор игрового движка при разработке многопользовательской игры, где программная часть выдерживает большие потоки многотысячной аудитории одновременно.

Дальнейшим этапом служит разработка и внедрение наиболее интересной и креативной части любой компьютерной видеоигры – игровой механики. Современные тенденции развития компьютерной игровой индустрии диктуют такие условия, при которых популярность визуально привлекательных видеоигр со скромным геймплеем длится недолго, в то время как игровые проекты, предоставляющие взамен графической составляющей широкий спектр возможностей игрокам, остаются на высоких строчках рейтинга долгое время. Аудитория вашей будущей видеоигры по достоинству оценит практически безграничные возможности развития персонажа, крафта и строительства, исследования открытого мира и другие интересные игровые механики, даже если графическая составляющая проекта не даст фору современным визуально привлекательным экшенам, шутерам и ролевым играм.

Создание физических взаимодействий и поведений объектов окружения в игре имеет важное значение при разработке. Сюда также относится поведение врагов и компьютерных компаньонов в различных игровых ситуациях – проработка искусственного интеллекта. Дальнейшей стадией разработки видеоигры является проработка управления персонажем и привязка определенных игровых действий и анимации к клавиатуре и кнопкам мыши.

Прорисовка персонажей и окружения, а также прочих деталей – кропотливый и долгий труд художников и графических дизайнеров из команды разработчиков компьютерной видеоигры. Важнейший этап – соединение программного кода игры и графической, а также анимированной составляющей визуального оформления. Геймплей, какой-бы проработанный он ни был и какие-бы возможности ни предоставлял игрокам, не будет оценен по достоинству без приятного графического и анимированного сопровождения. Вместе с тем, ответственным моментом разработки видеоигры служит оптимизация игрового движка, графической составляющей и механик под приемлемые системные требования. Для того чтобы максимально эффективно расширить игровую аудиторию необходимо учитывать, что далеко не все игроки имеют в своем распоряжении мощные дорогостоящие персональные компьютеры.

Озвучка диалогов, персонажей и окружения, работа над музыкальным сопровождением и тестирование конечного продукта с целью выявления ошибок и недочетов в работе являются завершающими этапами разработки видеоигры перед ее изданием и локализацией.

После выхода игры, как правило, работа над ней не заканчивается. Исправляются ошибки, багги и недочеты путем выпуска специальных патчей, внедряются новые локации, уровни, персонажи и механики с помощью издания модов и дополнений к игре. В том случае, если проект завоевал собственную аудиторию и получил армию фанатов, рекомендуется озадачиться возможностью разработки и выпуска продолжения игры.

Реклама и продвижение

Очевидным эффективным способом рекламирования своего продукта, когда речь идет о выпуске видеоигр является маркетинговая кампания в сети Интернет. Продвигать игру возможно различными способами: реклама на игровых порталах, сотрудничество с журналами игровой тематики, видеообзоры и партнерство с владельцами популярных ютуб-каналов игровой тематики. Таким образом, собирается аудитория, часть которой останется в качестве постоянных поклонников вашей игры, и с нетерпением будет ждать выходов дополнений и продолжения.

Как делится прибыль между разработчиком и издателем?

В подавляющем большинстве случаев, с учетом грамотного составления контракта между компаниями, разработчик и издатель зарабатывают на компьютерной игре сопоставимые денежные суммы. В то же время, данный заработок в большей степени ощутим разработчиком, поскольку затраты первоначального инвестирования чаще всего приходятся на долю будущего издателя проекта, в связи с чем чистая прибыль для издателя измеряется после того, как стартовые инвестиции окупаются и проект выходит на точку безубыточности. Разработчик же получает определенный процент с каждой продажи видеоигры, оформления подписки или осуществления внутриигровых покупок.

Сколько можно зарабатывать на создании компьютерных игр?

Конкретный уровень доходности проекта напрямую зависит от стартовых затрат и текущих расходов на стадии разработки игры, а также способов извлечения прибыли. Речь идет о доходе с продаж лицензионных копий, предоставления игрокам платной подписки или приобретения игроками внутриигровых ценностей за реальные денежные средства. Отрицательно на доходную часть проекта влияет пиратство, поскольку распространение пиратских копий игры резко снижает покупательский спрос, в особенности в странах СНГ. При определенной величине стартовых инвестиций, суммы которых достигают одного или даже нескольких миллионов долларов, чистая ежегодная прибыль будет варьироваться в различных пределах и ощущаться компаниями разработчика и издателя игры после того, как первоначальные затраты окупятся и бизнес-проект достигнет точки безубыточности.

Бизнес в области игровой компьютерной индустрии – перспективный и прибыльный вид предпринимательской деятельности, отличающийся собственными особенностями и сопровождающийся определенными специфическими предпринимательскими рисками. При должном подходе, грамотном подборе сотрудников и выгодном сотрудничестве с компанией-издателем разработка компьютерной видеоигры принесет предпринимателю состояние.

Заказать бизнес план

неважно Авто Бижутерия и аксессуары Гостиницы Детские франшизы Домашний бизнес Интернет-магазины ИТ и интернет Кафе и рестораны Недорогие франшизы Обувь Обучение и образование Одежда Отдых и развлечения Питание Подарки Производство Разное Розничная торговля Спорт, здоровье и красота Строительство Товары для дома Товары для здоровья Услуги для бизнеса (b2b) Услуги для населения Финансовые услуги

Инвестиции:

Наша задача - сделать марку ПолиграфычЪ узнаваемой, а работу наших франчайзи прибыльной! «ПолиграфычЪ» в штемпельном бизнесе давно и надолго. Как никто другой мы знаем - легких путей не бывает! Наша мечта - создать сеть современных салонов печатей и штампов, в которых ассортимент, качество и сервис будут на уровне XXI века. Производство печатей и штампов -…

Инвестиции: 600 000 - 1 500 000 руб.

Мосигра - это место, где всегда можно найти отличный подарок. Сеть магазинов настольных игр «Мосигра» - крупнейшая отечественная специализированная сеть с самым широким ассортиментом игр. Описание франшизы У вас будет успешная бизнес-модель: Узнаваемый бренд, представлен на рынке с 2008 года; Товары по более чем доступым ценам и широкий ассортиент; Вы войдёте в сеть № 1…

Инвестиции: Инвестиции 2 200 000 - 5 000 000 ₽

Первый и единственный в России сервис личной охраны, доступный в вашем смартфоне. Личная Охрана АРМАДА Мы встретились с совладельцем компании Armada.Vip Александром Алиевым, чтобы узнать, почему важно иметь возможность вызвать телохранителя в течение часа, в каких ситуациях он может понадобиться и как развивается рынок подобных услуг в России. Почему вы решили заняться бизнесом, связанным с…

Инвестиции: Инвестиции 550 000 - 1 000 000 ₽

ОПИСАНИЕ КОМПАНИИ Сеть студий лазерной эпиляции Laser Love основа в 2018 г в Новосибирске. В группе компании есть дистрибьюторская компания, отвечающая за поставки оборудования напрямую от производителя. Компании имеет все сертификаты качества на оборудование – сертификат соотвествия и Евросоюза. Собственная линия оборудования под маркой DF-Laser гарантирует качество процедуры с первого визита. Собственное маркетинговое агентство в…

Инвестиции: Инвестиции 250 000 - 500 000 ₽

«Поколение лидеров» - это первая школа бизнеса для детей, в которой действующие предприниматели передают свой опыт в доступной форме и делятся секретами своего успеха. Школа была основана в 2015 г. двумя действующими успешными предпринимателями Саяном Галсандоржиевым и Сергеем Брыковым. Оба долгое время руководили сообществом молодых предпринимателей Республики Бурятия. Являются специалистами-экспертами в построении бизнеса с «0».…

Инвестиции: Инвестиции 3 800 000 - 5 000 000 ₽

G.Bar – самая крупная сеть бьюти баров в мире, которая обслуживает больше 60 тыс. клиентов и предоставляет более 140 тыс. услуг ежегодно. Сеть G.Bar включает в себя 6 собственных бьюти-баров (Киев, Москва) и 21 франчайзинговый и в мире, включая Россию, Украину, Польшу, Казахстан, Киргизстан, Словакию, Кипр, США. Компания была основана в 2015 году и предоставляет…

Инвестиции: Инвестиции 290 000 - 700 000 ₽

Компания появилась в 2015 году. Основатель - Антон Сергеев, участник и призёр Чемпионатов России и Европы по спортивно-бальным танцам. Идея существования компании - это развитие детей дошкольного возраста через спортивно-бальные танцы. "Дети на паркете" - это новый подход в организации детских танцевальных школ. Прежде всего, это максимально комфортные условия и особое отношение к танцору с…

Инвестиции: Инвестиции 323 000 - 573 000 ₽

Годом основания Schoolford в Омске стал 2012 г. Тогда открытая школа позиционировалась исключительно как центр развития скорочтения, направленный на работу с дошколятами, школьниками и взрослыми. Однако за последующие пару лет слава о нас среди горожан настолько распространилась, что, благодаря отзывам родителей учеников, на обучение к нам стали обращаться ребятишки и взрослые из многих других городов.…

Инвестиции: Инвестиции 900 000 - 1 200 000 ₽

POSTBURO – это федеральная сеть офисов приема отправлений через крупнейших операторов-экспресс доставки: TNT, UPS, СПСР (SPSR), СитиЭкспресс. Говоря простым языком, это отделение Почты с человеческим лицом. В наших офисах нет очередей, не хамят и не грубят, не заставляют заполнять никому не нужные бумажки. Оформление и расчет любого отправления занимает не больше 2-3 минут, после чего…

Инвестиции: Инвестиции 400 000 - 500 000 ₽

При создании концепции школы «Кроль» мы ориентировались на высокую популярность водных видов спорта, на возможность принимать в школу, как мальчиков, так и девочек. Посещают «Кроль» и как основную, и как дополнительную секцию. Таким образом, количество потенциальных учеников гораздо выше, чем в других аналогичных проектах. Уже сегодня школа принимает учеников в России и Узбекистане. Методика была…

На сегодняшний день масштабы развития индустрии видеоигр поражают даже человека, едва знакомого с этим явлением. Еще бы, на сегодняшний день в мире более миллиарда мобильных устройств, консоли продаются десятками миллионов штук, а игровые компании зарабатывают миллиарды долларов в год. Популярность киберспортивных мероприятий постоянно растет, догоняя крупные спортивные события «реального мира» по количеству аудитории и накалу страстей. Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.

Работа в игровой индустрии является не только интересным, но и весьма прибыльным делом. Однако крупные компаний чаще всего ищут уже состоявшихся специалистов. Вот что говорит по этому поводу Константин Сахнов (преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ , руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, член экспертного совета конкурса Web&Tech Ready) «У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов, способных эффективно расходовать средства и воплощать идеи в жизнь».
На текущий момент все больше и больше любителей видеоигр задаются вопросом: как начать работать в игровой индустрии, что для этого нужно уметь и где этому можно научиться? Так с чего же начать? Для начала нужно понять, что это именно то, что вам нужно. Многие любители игр, которые детально в курсе событий игровой индустрии, сознательно остаются обычными игроками, четко обозначив для себя границы. Если же ощущается острая сопричастность, непреодолимое желание создавать и развивать игровые миры, продвигать и поддерживать интересные проекты, то, скорее всего, это действительно ваш мир и стоит серьезно задуматься о своем месте в этом мире.

Путей, которыми можно прийти в игрострой, несколько. Один из возможных – экспериментальный путь. Благодаря тому, что разработчики и администрация игровых проектов так или иначе активно коммуницируют с пользователями своего продукта, создается реальная возможность проявить себя и быть услышанным теми, кто давно и серьезно крутит планету под названием «Мир видеоигр». Пишите моды для любимой игры? Пробуете себя в дизайне уровней? Создали, наполняете и вполне успешно развиваете фан-сайт? Придумали собственную игровую концепцию или у вас есть идеи как улучшить существующую? Покажите свои достижения на профильных ресурсах, попробуйте получить обратную связь, и шанс того, что с этого начнется ваш трудовой путь в игровой индустрии имеет место быть.
Другой путь, также из наиболее возможных – условно академический. Вы усердно ищите, анализируете и усваиваете информацию, строго соответствующую вашим планам на игрострой, посещаете профильные мероприятия, внимательно читаете каждое интервью профессионалов игровой индустрии, структурированно и методично изучаете и аккумулируете их опыт. Игровая индустрия, столь бурно развивающаяся и, как следствие, нуждающаяся в профессионалах, возможно, по достоинству оценит ваши стремления и примет вас на борт.

Но как же избежать всех этих «возможно»? Планомерно и наверняка построить карьеру и реализоваться в любимом деле поможет первая в России государственная программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами. Данная программа представляет собой вечерний курс «Менеджмент игровых интернет-проектов» . К преподаванию приглашены ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игровых интернет-проектов и работы в околоигровой индустрии. Включая представителей Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководителей собственных студий. В рамках программы даются знания о том, как сделать свою собственную игру, проработав игровой мир до мельчайших деталей и используя актуальные методы дальнейшего продвижения игры; как уметь планировать разработку проекта, как краткосрочно, так и стратегически; как понимать методологию и технические особенности разработки игровых проектов на разных платформах: мобильной, браузерной и других.

Программа готовит всех, кто хочет трудоустроиться в уже существующие игровые компании или желающих делать свои собственные игры. Программа позволяет получить полноту знаний необходимых для работы в игровой индустрии. По завершению программы выпускникам выдается диплом установленного образца Высшей школы экономики. Выпускники закрывают вакансии в крупнейших компаниях по разработке компьютерных игр и создают собственные студии.
Как видите, игровая индустрия ближе, чем вы думаете. Если вы по-настоящему стремитесь работать в игрострое, то вас никто не сможет удержать. Удачи!

* В расчетах используются средние данные по России

Человечеству всегда нужны были развлечения. С наступлением эпохи цифровых технологий особую популярность получили компьютерные игры, потому что могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревоги о том, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растут всё большими темпами. Однако существует и альтернативное мнение, которое считает подобные игры – новым направлением в искусстве, которое до этого не имело аналогов.

Если же абстрагироваться от проблем современного мира, но можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные годовые доходы, которые порою превышают доход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был порождён развитием технологий только в конце двадцатого века, и поэтому сегодня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику придётся действительно долго пробиваться к звёздам через тернии.

Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний – разработчика и издателя. Разработчик – та компания, которая непосредственно создаёт игру, тестирует её, доводит до ума, в общем полностью сосредоточена на технической составляющей.

Издатель же занимается именно продвижение игры, её продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть в игре, а чего – нет. Непосредственно создатели игр сопоставимы с людьми творческих профессий, их порыв направлен на создание чего-то амбициозного, грандиозного и превосходящего всё доселе виденное. Издатель – это расчётливый реалист, который оплачивает разработку и хочет не просто вернуть свои деньги, но и заработать на продажах, поэтому ему не выгодно продавать сырой продукт, который не будет покупаться. В этом основное противостояние издателя и разработчика, ведь первый попросту вынужден ограничивать амбиции второго и направлять его деятельность в ту сторону, которая принесёт деньги, при этом напоминая разработчику о сроках. Поэтому многие разработчики становятся сами себе издателем, пытаясь своими силами донести своё детище до игроков. История знает немало успешных людей, которые самостоятельно добились своего без помощи сторонних компаний, но на одного такого гения приходятся сотни команд, о которых в конечном итоге никто и не узнаёт.

Вся индустрия видеоигр условно разделилась на 2 составляющие: крупные компании и инди-разработчики. Крупные компании издают игры «ААА-класса», которые направлены на широкую аудиторию и отвечают потребностям очень большого количества людей (своего рода поп-продукция, хотя среди таких проектов попадаются и гениальные); индивидуалисты разрабатывают недорогую игру и продают её сами. Как правило, это несколько человек или вообще один-единственный программист, который регистрируется как предприниматель уже непосредственно перед продажей игры. Высокотехнологичных игр очень много, но на них требуются значительные средства, поэтому инди-разработчики выживают за счёт претворения в жизнь гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но являться при этом шедевром благодаря необычной и интересной задумке. Но всё же лучший вариант для всех, когда издатель и разработчик работают в тандеме и являются частью одного механизма.

Многие талантливые программисты начинают нелёгкий путь разработчика игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческого сознания здесь вряд ли можно завоевать себе место среди конкурентов. Конечно, можно стать очередным индивидуалистом, посвятив себя разработке гениального проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на этом денег или, что тоже неплохо, заслужить признание крупной студии видеоигр и присоединиться к ней в качестве сотрудника.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Однако если рассматривать разработку игр как бизнес, то внимание нужно уделить именно издательской составляющей. Вообще разделение именно на компании разработчика и издателя обусловлено тотальной разницей бизнес-процессов несмотря на то, что обе заняты общей задачей. Разработчик вообще не обязательно должен быть коммерческой организацией (как, например, писатель не обязан регистрироваться как предприниматель), а вот издатель – это налогоплательщик, который перенимает на себя всю организационную работу. Впрочем, вполне можно оставаться одной компанией, которая занимается разработкой игры, просто каждый занимается своим делом, и менеджеры продают, а не сидят за компьютерами.

Итак, чтобы начать свою подобную деятельность, нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, указав код (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. Если сам предприниматель жаждет создавать игры, он может влиться в рабочий процесс не только как руководитель, но и ведущий программист. Если же компьютерные технологии не являются его профессиональной деятельностью, то можно найти либо уже готовую команду разработчиков и предложить им сотрудничество, либо искать специалистов по одному. Как уже было отмечено выше, штат может состоять из одного человека, а может включать в себя больше сотни человек на разных должностях. Непосредственно к разработке имеют отношения следующие люди:

Программист. Человек, который занимается написанием кода, созданием движка и прочим программированием. Штат программистов может включать в себя множество должностей для написания отдельных параметров игры.

Гейм-дизайнер. Его работа не дизайн в обычном понимании слова, а скорее режиссура, он находит идеальный баланс всех составляющих игры.

Художник. Создаёт внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяют специалиста по текстурам и 3D-моделям.

Аниматор. Занимается разработкой движения персонажей, и должен уметь создавать анимацию для несуществующих существ. Он же занимается работой в студии захвата движения, если таковая имеется.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Музыкант. Призван создать не только оригинальные композиции для наполнения, но и подобрать всевозможные звуки окружения и вообще всю «звучащую» часть игры.

Сценарист. Пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним переработку и изменение сценария по необходимости.

Тестер. На ранних этапах проекта ими становятся сами сотрудники. На более поздних выбрасывается бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, нашлись люди, проявившие интерес к проекту ещё на стадии его разработки. Но и в самом штате должны быть специальные люди, которые постоянное проверяют качество всех элементов.

В издательский отдел входят люди, занимающиеся привычными уже для бизнеса делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юридический консультант, представитель компании. Количество сотрудников сильно зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, которыми могут стать неиспользуемые жанры, игровые механики или вовсе что-то новое, чему нет аналогов. Дело в том, что в таком виде деятельности конкурировать приходится с игроками всего мира, и состязаться с крупными компаниями наверняка не получится – у них есть и опыт, и признание, и деньги.

Что касается непосредственно российского рынка, то серьёзной конкуренции тут не наблюдается, большинство разработчиков этой страны уже давно переквалифицировались в локализаторов (компании, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это предполагает всего лишь перевод) или изготовителей откровенно неудачных, дешёвых в изготовлении и рассчитанных на глупость потребителя игр. Сегодня успех в разработке игр может обеспечить только гениальная в задумке и исполнении идея или просто очень качественный проект. Поэтому чем меньше творческого потенциала в сотрудниках, тем больше должен быть штат, чтобы на выходе получить хотя бы отточенную и интересную игру. Создать клон уже известной игры под другим названием, конечно, можно, на этом вполне вероятно, что получится заработать денег, но интереса у публики это не вызовет, и на последующие разработки денег может не хватить. Поэтому концепция игры должна быть изначально продумана на основе потребностей рынка, чтобы не менять всё на ходу – это только затянет и без того длительный, а потому и затратный процесс создания игры.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Самые простые игры создаются за 2-3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемые долгострои, которые разрабатывались в течение почти десяти лет. Выжить без продаж столько времени может только очень редкая компания, да и то только в том случае, если её постоянно инвестируют. Чрезмерное затягивание процесса сказывается и на качестве, ведь технологии идут вперёд с каждым днём, и то, что было инновацией сегодня, уже отработанный материал завтра. Впрочем, в последнее время игры хоть и не достигли пика своего развития, но всё же притормозили его, потому что современные технологии отвечают эстетическим пристрастиям большинства покупателей, и для них на первом месте уже не красивая обёртка в виде ультра-графики, а качественное содержимое – так называемый «gameplay». Отсюда можно сделать вывод, что дольше года затягивать с одним проектом не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить внимание на проекты конкурентов. Ждать будут только хиты или продолжения уже получившей признание серии.

Таким образом и рассчитывается команда, необходимая для создания игры на весь срок и выделяется бюджет. Непосредственно на саму игру можно потратить и 20 тысяч рублей и 20 миллионов, причём оба проекта могут оказаться жизнеспособными. Основные расходы ложатся на аренду офиса, оплату сотрудникам, коммунальные платежи (самые серьёзные траты – высокоскоростной интернет и электроэнергия), заказ стороннего контента. Сегодня редкий разработчик создаёт всё сам, даже игровые движки покупаются, не говоря уже о типовых текстурах, звуках и прочем наполнении.

Развитие получает и практика игрового аутсорсинга, когда производство некоторых игровых элементов передаётся сторонним компаниям. Например, совершенно невыгодно содержать своих актёров озвучивания. Студия захвата движения предполагает наличие сложного оборудования и серьёзных вычислительных мощностей, поэтому этим занимаются специальные компании. Иногда вообще разработчик занимается только основным программированием, отдавая всё остальное на аутсорсинг. Это целесообразно, так как экономит самый важный ресурс – время.

Теперь представим небольшую компанию, в которой трудится 15 человек, 10 из них – это разработчики, остальные занимаются издательской деятельностью. Средняя заработная плата – 20 тысяч рублей. Проект рассчитан на год. Арендуется офис порядка 50 м 2 на окраине города за 20 тысяч рублей в месяц. Ежемесячные коммунальные платежи – 20 тысяч рублей с учётом аутсорсинга бизнес-процессов и охраны. Постоянная рекламная кампания, встречи и презентации обходятся в ещё 20 тысяч рублей каждый месяц. Игра не должна быть слишком сложной, а столь долгий срок обусловлен самостоятельной разработкой всего контента. Бюджет на год даже такого не слишком серьёзного проекта составит 4 миллиона 320 тысяч рублей.

Основная статья расходов – сотрудники, и можно найти энтузиастов, готовых ради любимого дела отказывать себе в нормальной жизни, чтобы через год получить и признание и деньги (то есть оклад станет меньше, но будет предусмотрен большой процент от продаж). Но найти их трудно. Многие фанаты компьютерных игр готовы отдаваться этой сфере, своими руками создавая игру мечты, но работать целый год бесплатно они смогут только в свободное от основной работы время. Но нужно помнить, что на голом энтузиазме много сделать не получится, сотрудники должны обладать знаниями и опытом.

Подобная деятельность сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться, не говоря уже о прибыли. Поэтому многие издатели и работают по схеме, которая эти риски минимизирует; самый частый пример – взятие франшизы на кинофильм или книгу. Но хорошие переносы фильмов или художественных произведений на экраны мониторов можно пересчитать по пальцам, а вот прибыль, как правило, от игр по лицензиям значительная – люди покупают раскрученное имя, желая продлить удовольствие от первоисточника. Но лицензию нужно купить, что предполагает значительные вложения, а потом на её основе ещё и игру разработать. Экономят зачастую именно на втором пункте.

Серьёзной проблемой становится пиратство, сегодня не существует, пожалуй, ни одной не взломанной игры, которая бы свободно не раздавалась в интернете пиратами. Раньше пираты перепродавали взломанную игру на своих дисках, и покупатель ещё мог сделать выбор в пользу легальной копии, немного переплатив, сегодня же игру можно получить бесплатно, не идя в магазин не тратя деньги. Издатели пытаются с этим бороться, не обеспечивая поддержкой игроков, которые пользуются взломанной игрой или проводя постоянные проверки через интернет и блокируя пиратские копии. Лучше всего в этой ситуации себя чувствуют издатели онлайновых игр, потому что создать полноценный аналог официального игрового сервера пиратам не под силу. Также владелец онлайновой игры не только получает деньги за единоразовую покупку его продукта, но и за ежемесячный абонемент. Не столь часто взламывают консольные игры и игры для операционных систем не Windows семейства. Если же разработать однопользовательскую игру для обычных персональных компьютеров, то в итоге не удастся получить и половины своей потенциальной выручки. Впрочем, далеко не каждый, кто скачал взломанную игру, купил бы её при отсутствии альтернатив.

Однако есть и положительные стороны. Сегодня всё меньше людей покупает игры через специализированные магазины, формат DVD вообще медленно отмирает. Игры покупаются через виртуальные магазины, для консолей они вообще специально разработаны и функционируют с максимальной поддержкой производителей. Разработка игры для всех платформ станет более затратным мероприятием, но позволит в итоге получить значительно больше денег. Если проект будет признан перспективным, то производители консолей могут захотеть сделать его эксклюзивным для своей платформы, но российским разработчикам такие предложения не поступают ввиду низкого качества их продукции. Но всё можно изменить, если есть желание и силы.

Если рассмотреть вышеназванный проект, то для того, чтобы покрыть затраты на его разработку, придётся продать больше 12 тысяч копии игры (с учётом, что средняя цена одной лицензионной копии – 350 рублей). Продав 20 тысяч копий, можно заработать уже 7 миллионов рублей или 2 миллиона 680 тысяч рублей операционной прибыли. При этом удачная игра будет покупаться в течение многих лет, но львиная часть дохода будет получена в первое время после релиза.

Этот бизнес характеризуется тем, что если в первые несколько месяцев не удастся окупить проект, то вряд ли он окупится хоть когда-нибудь. Игра-лидер по продажам в игровой промышленности смогла в первые 24 часа после выхода почти три раза окупить средства, затраченные на её разработку. В общем и целом, подобный бизнес имеет перспективы, но откроются они только гениям или людям, которые умеют предлагать качественную продукцию.

Ведение своего канала на Youtube вряд ли можно назвать полноценным бизнесом, однако в некоторой степени это относится к предпринимательской деятельности. Тем более, что сегодня есть реальные примеры т...

Бизнес на целевых лидах: поиск и продажа "теплых" клиентов

Затраты на открытие бизнеса по поиску и продаже "теплых" клиентов нельзя назвать большими. Аренда помещения будет обходиться от 30 тысяч рублей, обустройство офиса – порядка 100 тысяч, а также около 2...

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

Из этой статьи вы узнаете:

Специфика бизнеса

Бизнес на создании компьютерных игр считается весьма прибыльным и перспективным, спрос на видеоигры растет пропорционально популярности электронных устройств – смартфонов, планшетов, компьютеров. Создание игры – сложный и достаточно трудоемкий процесс. Как правило, в процессе рождения игрового «детища» задействованы две компании – издатель и непосредственно разработчик, хотя это может быть одна организация или взаимовыгодный тандем.

Начинается с поиска идеи, разработки сценария, понимания, к
какому жанру будет принадлежать игра, кто будут ее персонажи, в чем ее суть. Тут все зависит от фантазии разработчика, а уровень реализации – от финансовых возможностей желающего открыть свой бизнес в сфере компьютерных игр. То, насколько раскрученным и продаваемым будет продукт, зависит от маркетинговой политики издателя.

Всю индустрию видеоигр сейчас условно делят на сегмент крупных компаний и индивидуальных разработчиков. Первые выпускают массовый продукт, рассчитанный на огромную целевую аудиторию. Вторые – могут создавать не такие сложные в техническом плане программы, зато их козырь – интересный и не заезженный сюжет или уникальная идея, не реализованная никем ранее.

Персонал

Кадры в данном бизнесе решают все. Серьезной компании-разработчику потребуются такие специалисты:

Несколько программистов, каждый из которых пишет программный код к отдельной части игры;

Game-дизайнер - фактически «режиссер» будущего видеопродукта;

Художник. Прорисовывает будущих персоналов, темы, и background-ы;

Сценарист – человек, который пишет историю и сюжет будущей игры;

Специалист по текстурам и 3D-моделированию. Воплощает в жизнь задумки художника;

Аниматор. Отвечает за движение персонажей и динамические элементы игры;

Музыкант. Его обязанности подобрать не только музыкальное сопровождение, но и разработка звуков;

Тестер или, иными словами, отдел контроля качества, прогоняющий и тестирующий разные версии игры. Это могут быть как местные программисты и люди, задействованные в разработке, так и сторонние лица, привлекаемые исключительно для этой цели.

Конкуренция, секреты успеха

Если говорить об уровне конкуренции в данном бизнесе, то он ниже среднего. Многие российские компании заняты не созданием собственных, а локализацией, т.е. переводом и адаптацией иностранных игр под местный рынок или выпуском клонированных версий импортного продукта, который не вызывает особого интереса у достаточно разбалованной на сегодня потребительской аудитории.

Еще раз подчеркнем, что секрет успеха реализации бизнес-идеи заключается в интересной задумке и занятии свободной ниши (в плане жанра) с качественной реализацией. Концепция будущей игры должна быть продумана, исходя из детального и длительного анализа рынка, а впоследствии идеально отточена.

То же касается и времени создания игры. В зависимости от игрового движка на 1 игру может уходить от 2-3 мес. до нескольких лет. Эксперты рекомендуют не затягивать, технологии не стоят на месте, вместе с ними развиваются и конкуренты.

И то, что казалось «вау!» сегодня, через месяц может стать не актуальным. Да и потребитель не готов ждать более 1 года, как показывает практика, удержать аудиторию может только лишь уж очень захватывающее продолжение или серия

Стартовый капитал, расчет затрат на открытие бизнеса, риски

Что касается стартового капитала на открытие бизнеса, то он может составлять от 1000 до 60 тысяч долларов . Основные статьи затрат – это аренда офиса, зарплата персонала, оплата коммунальных услуг, высокоскоростного Интернета. Ускорить сроки и уменьшить бюджет помогает обращение к аустсортинговым компаниям, когда часть игры разрабатывается сторонними организациями, отдельно закупаются шаблонные текстуры, звуки, прочий контент и даже игровые движки.

Произведем ориентировочный расчет затрат на открытие своего бизнеса. Пусть для разработки проекта собственными силами начинающей фирме требуется 1 год, в штате компании трудятся 10 человек разработчиков и 5 издателей.

Статьи затрат:

Фонд заработной платы – 9000 $ в месяц;

Аренда офиса (площадь 50 кв.м., в удалении от центра) – 600$;

Оплата электроэнергии и связи + аутсортинг – 620$;

Итого: годовой бюджет - 130 000 долларов.

Возможные риски, все-таки, существуют, но они характерны любому бизнесу.

Даже суперсюжет и уникальность игры не гарантируют ее полную окупаемость и 100% успех. Не стоит забывать и о проблеме пиратства. Существенно мешают успеху и бьют по карману лицензионных разработчиков взломы и незаконное тиражирование игр, нарушение авторских прав.

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно - машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

ChS - Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

Feodor - Федор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

ALexusB - Алексей Бобровников , ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team , сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла »;

Евгений Жуков - исполнительный директор Abyss Lights Studio , Украина;

dab - Алексей Дубовой , руководитель и главный программист Elemental Games .

Представители «Игромании» - Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева - послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

: Главное для команды - наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм - это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим» . Ничего хорошего из этого не выйдет.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт . Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес - такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло - никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта . Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль - бюджет - проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится ». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

Бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

Раскручивать родственников на деньги;

Закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет - опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

: Создание юридического лица - отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) - это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно - надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями - базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт - три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться - название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?» .

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» - это в лучшем случае - в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц - уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе - куда приводят, чтобы показать и продать, - есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики - старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал - в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м - на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP - на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, - что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, - на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке... И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

: Использовать бесплатный аутсорсинг - энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа - большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ - тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, - редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» - в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение - собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, - это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно - публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче - за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат - много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать - это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря ». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды ». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей ».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) - утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити - это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.



Понравилась статья? Поделиться с друзьями: